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定义

  • 历史题材游戏——(历史题材是文学创作术语,指ganxie的是有关描写历史事件、历史人物的题材。历史事件和历史人物虽然是从历史资料中选择出来的,但是一经作者加工提炼,便可翻出新意。)( 历史题材的作品是为现实服务的,它引导人们对现实中的某些问题进行反思。创作这种作品,要依据历史材料大胆进行虚构,做到历史真实与艺术真实完美的统一。)
  • 戏说:附会历史题材,以一些有趣或引入发笑的方式进行创作或讲述(《辞海》及《现代汉语词典》中的解释)
  • 附会:把不相关的事说成有关;把没有某种意义的事说成有某种意义(《汉语词典》)
  • 戏说历史:1.改变时空观、客观规律 2.完全架空,改变史实

反方

  • 损失了人物的文化价值,混淆了历史的真相、削弱民族认同
  • (新的思路切入:利处的可替代和弊端的不可控?
    • 利处可替代(有限):历史题材游戏不戏说历史也能传承历史,游戏本身目的不在于传播,一些生动有趣又尊重了历史真相的文艺作品(京剧、评书、话本以及历史演义、历史课、百家讲堂、人类简史、剧……)更能积极地传播历史,而游戏戏说历史不仅没有长久的生命力(大众审美疲劳),也很难给人们带来高层次的精神愉悦
      • (人们对于历史题材感兴趣的原因真的在于想通过游戏了解历史吗,还是更多的人是想玩游戏/社交。玩家关于一个游戏讨论最多的是游戏情节、技能还是游戏中的历史内容,本质上它并不是去传播历史知识而仍是大众的娱乐项目。就像大家读刘慈欣天体物理相关的小说,大多人也是享受小说本身叙述的精彩,而非去研读作为素材之一的天体物理知识),(专业的事情交给专业的人来做)
    • 弊端的不可控:在监管不全机制不完善、出品方主要目的在于盈利、公司缺乏一定的文化底蕴的基础下,戏说对改编历史内容多少的不可控,对青少年产生影响的不可控(可能更多兴趣,更可能先入为主的错误历史认知、错误历史观),对社会产生影响的不可控(调侃英雄、不尊重历史,模糊历史、解构崇高,长此以往,戏说的段子成为历史的卖点,历史的文化感和厚重感被消解,泛娱乐化)
      • (基本的历史情节是要尊重的。具体的人物塑造、哪一个人物场景、哪一个地方的对话得是在根据历史真实的前提下,进行艺术的再创造。正所谓源于生活、高于生活,这是创作的一个总原则。

正方

  • 趣味性,娱乐性,更容易普及和传承。戏说作为艺术手法,深入人心,激发历史兴趣,从而促进历史知识与历史精神弘扬传播。社会进步、文化多元的表现——游戏,数据(多少人是被历史吸引/没影响。/那可以简化而非戏说,简化也要保持真实性,古人以《三字经》的方式教授历史就是很好的示范。当年明月也可以写的很精彩。/普及历史的真实性。历史的传承。/只是迎合了少部分人的低级趣味。/猎奇心理,生命力短,但破坏力却惊人,它不仅不能促进文化的多元,还会让人无法认清历史的真相。
    • “以个性概括共性、艺术价值与文学价值”等问题,然后总结强调历史题材作品能够让人们产生对历史的兴趣,从而对历史开启探索,让历史“飞入寻常百姓家”(“对历史产生的兴趣”是对戏说的历史的兴趣,而非对历史原貌的兴趣;是否会因此去探索真正的历史也是因人而异的,在当前浮躁的社会背景下会去探索的人少之又少,反而给大部分人留下的是一个有噱头但并不完全真实的形象)
    • 对游戏的痴迷和热情可以激发求知欲(打历史游戏报历史专业)——更多的玩家可能不会最终选择历史方面研究,通过游戏留下的错误历史形象可能永远无法得到更正。更多人被普及的只是“戏说”的历史而非真正的历史,激发的也不过是对游戏的兴趣。
    • 戏说的好处——有些不是戏说,是因为其他艺术手法或者游戏的吸引力
    • 可以使人物形象更生动立体,深入人心——深入人心的形象是游戏里片面化的还是历史上真实的
    • 戏说历史不代表瞎说历史,是在尊重史实的基础上加入想象,戏说不等于胡说——对方如何准确把握戏说和胡说的度,可能你以为在戏说,实际为胡说
  • 有利于增强本国的文化影响力,文化输出、文化自信——(手游call me emperor中用户可以体验作为皇上的生活, 包括坐龙椅,享有后宫等;具有猎奇形式的文化糟粕;传递这种价值观无异于曾经的“八国联军侵华时侵略者坐在龙椅上”的取辱,)
  • 戏说历史是一种艺术加工,属于文学历史范畴,不是绝对历史,不应苛求历史题材作品
    • 戏说就是一种以历史为题材的再创作方式,观众的娱乐审美是最重要的——个人的无力。(历史是真实、多维、立体的,是生活里的点点滴滴,是不以人的意志为转移的存在,而游戏是被创造的,每个游戏中的问题都提前被预设了一条正确道路的存在,通过策略、氪金……玩家总能找到解决办法,而生活却是多因多果的。此外,游戏人物也是单一、扁平化的,技能较为,而历史人物却是立体的。)
    • 历史本来就是任人打扮的小姑娘,我们学习到的历史也是前人通过古籍记载推敲出来的,未必完全等同历史原样——(随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。)
  • (艺术的价值不依附于史实而存在,在艺术领域价值来源于美和自由而不是真。艺术是自由的包容的)

例子

  • 资料库里最后的图片
  • 和历史无关/掩盖历史/篡改历史。很多历史题材的游戏本身就和历史是没有任何关系,
    • 例如被称为“三国群英传”的游戏,它是一款策略性游戏,根本不是按照历史书籍中记载的那样在赤壁之战中战败的是曹操。只要你的策略得当,赤壁之战可以变成战胜的是曹操。除此之外,里面人物的武器、武功可能与书籍中记载的大相径庭、南辕北辙。如此一样,真正的历史就被彻底掩盖了。
    • 《王者荣耀》角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
    • 新闻出版总署:电子游戏不应篡改历史
      • 新闻出版总署相关人员介绍说,从知识产权上来说,网络游戏篡改文学创作的情况应该予以抵制,对历史加以杜撰和篡改的,其传播的“历史”则会影响青少年对历史的学习.
    • 《幻想曹操传》里诸葛亮是地狱的妖魔使者,《文明》里印度的圣雄甘地一言不合就会投核弹。
    • 篡改历史。具体例子:a.将荆轲性别魔改为身材姣好的女性 b.将因“貌陋”不被孙权所用的庞统魔改为妖艳不输女人的天才法师。c.荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手
  • 《重说中国近代史》一书中提到:对于一个民族,无论是其整体还是个人,记忆都是不可或缺的,历史就是民族的记忆,所以历史最重要的是保证它的真实性。
  • 游戏低龄化
    • 虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
  • 浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
  • “灭人之国,必先去其史”。/“一个戏说历史的民族终将被历史戏说”。/早在十多年前,冯骥才就批评过“胡说”历史的现象,直言“别让戏说折腾历史忽悠我们”。
  • 好的传播历史的例子。
    • 《半小时漫画中国史》《半小时漫画世界史》系列丛书,同为“戏说”,它们能通过通俗的语言,给读者带来收获知识的快乐。
    • 如经典手机游戏 《三国杀》,故宫博物馆发布的手游 《绘真.妙笔千山》,这些游戏不仅带来了经济效益,更重要的是让玩家主动去学习历史、了解国画,促进了文化的传承和传播。
  • 《美国电子游戏版权保护历史演进及其启示》
    http://d.wanfangdata.com.cn/thesis/D01375066
  • (待查)戏说改变内容的大小以及监管影响能力和文学面向对象不同时产生的不同影响。
  • (待查)(将人们对于历史题材作品感兴趣的原因进行正确有效的根属推定)
  • 《三国演义》对于历史上真实周瑜的改编,各种情节的杜撰,可是倒也并非说是罗贯中不尊重历史,恰恰相反,他愿意呕心沥血去描绘三国时期,这样一幅恢弘的历史画卷,每一个人物塑造的那样有血有肉,每一个章节是那样异彩纷呈,反而是他在致敬历史,因为有《三国演义》存在,让这个民族更多的子孙了解那个合久必分,分久必合的三国时代

结辩

  • 战场:

    • 1.何为戏说。对方认为,戏说之戏是戏剧之戏,是艺术合理的演绎方式,可焉知其不是过分、荒诞的“调戏”“儿戏”之“戏”。历史题材作品以市场需求为生产动力,游戏的人物设定、情节需要决定了历史内容,免不了对历史情节的夸张、删改、虚构。对方怎能认为戏说历史仅仅止步于对历史的加工而不会去篡改历史呢?
      • 玩家关于一个游戏讨论最多的是游戏情节、技能还是游戏中的历史内容,本质上它并不是去传播历史知识而仍是大众的娱乐项目
      • (此外,所有形式的作品经过倾向性改编,都会导致不良影响。对方认为小的变动无伤大雅,可当这些小细节上的倾向性改编累积起来,很有可能带来记忆偏差和文化重构。)
    • 1.对方仅理想的考虑戏说历史的积极作用,而忽略了弊端和现实环境。游戏方出品游戏的目的在于盈利,。如何控制合理想象。
    • 2.游戏思维平面化思维。
    • 3.混淆了游戏的好处和戏说的好处。
    • 对方混淆了我方观点。并不是说历史题材游戏不利于历史观的塑造,而是说戏说历史的这种作法。没有说游戏为了
    • 王者荣耀只是个例。
    • 真正了解历史的玩家。小学生。对教育的影响。
  • 早在十多年前,冯骥才就直言“别让戏说折腾历史忽悠我们”。我方不是反对以有趣的方式传播历史,而是反对戏说历史这样一种通过满足大众娱乐思想,而进行二次创作扭曲历史真相、让历史为游戏需求服务的做法。戏说历史看似是以有趣的方式叙述历史吸引玩家,实质是资本裹挟娱乐来消费历史,过度突出游戏的娱乐属性而遮蔽了历史事物本身的意义表达。这种文化泛娱乐化现象的蔓延,只会逐步降低人们的文化品位和审美标准。而某些戏说以娱乐话语重构历史、政治和道德的作法,严重危害人们的价值认同,我们应该明白,历史真相不容践踏,是非善恶标准不可儿戏,有些东西注定不能成为娱乐消费的对象。

  • 没打出来!!总的说来,今天我们讨论戏说历史作法的利弊孰大孰小,其实是在讨论历史和娱乐的度的平衡的问题:是如对方所言宣传普及历史、广度上让更多人触及到到历史的表层更重要,还是深度上让大家树立正确的历史观更重要;是在讨论当群体触及历史时,是群体的认知程度、体会感受、娱乐审美更重要,还是本来的历史真相和完整的民族记忆更重要。

  • 我们并不是不赞同以更有趣的方式传播历史,而是认为,我们不能为了迎合当代部分人的需求以及认知程度,而去戏说历史。当那些本应该铸成民族认同、引发历史反思的真实,在戏说的影响下,沦为游戏的工具人。新奇刺激之后,只会留下一地鸡毛。

    • (是在讨论当下和过去中,是当下接收到历史输出、弘扬艺术价值更重要,还是根据本来的历史真相和完整的民族记忆,真实而深刻地反思过去更重要。古为今用,难道就应该对古进行……)
  • 综上,我方认为历史题材游戏戏说历史的作法弊大于利。

  • 历史题材作品以市场需求为生产动力,游戏的人物设定、情节关系决定了历史内容,免不了对历史情节的夸张、删改、虚构。历史人物的行为和性格与它所处的社会背景和阶级群体息息相关,其复杂性是人们了解历史的重要方式。如果我们失去对历史的尊重,以当代的观念解读古人的行为,以当代的审美要求改编古人的事迹,那么我们还会失去对于是非曲折最根本的判断。 历史上每一个鲜明的人物,都是刻画这个民族精神的深刻一笔,如果连这样的人物都变得不再真实,又有谁愿意相信他背后的民族精神呢?当赤诚的报国之情,被臆想成冲冠一怒为红颜;刚正的两袖清风,被解读为文人的政治作秀。那些本应该铸成民族认同、引发历史反思的真实,在戏说的影响下,沦为茶余饭后的谈资。新奇刺激之后,只会留下一地鸡毛。——《重说中国近代史》一书中提到:对于一个民族,无论是其整体还是个人,记忆都是不可或缺的,历史就是民族的记忆,所以历史最重要的是保证它的真实性。

  • 总的说来,是在讨论在历史的()的问题上,深度和广度谁更重要的问题,是如对方所言宣传普及历史、广度上让更多人触及到到历史的表层更重要,还是深度上让大家树立正确的历史观更重要。/是在讨论当群体触及历史时,是群体的接受程度、体会感受、娱乐审美更重要,还是历史本身更重要。我们并不是不赞同以更有趣的方式传播历史,而是认为,我们不能为了迎合当代部分人的需求以及认知程度,而去改变历史。/是在讨论当下和过去中,是当下接收到历史输出、弘扬艺术价值更重要,还是根据本来的历史真相和完整的民族记忆,真实而深刻地反思过去更重要。古为今用,难道就应该对古进行……/是在讨论历史和娱乐的度的平衡的问题,当平衡侧重历史,戏说只是为了更有趣的讲述,带来的是积极效应

  • 对方一直在强调游戏出品方戏说历史是为了增强带入感和吸引用户,未免忽略了另一重要因素:历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用。没有版权,监管的约束度会相对降低,

  • 青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

  • 从当下的角度,根据游戏设定需要主观性的选择历史人物,这会让

  • 如果说这是一个历史缺席的时代,那么历史的回归绝不会由戏说历史来承载,它需要我们用有趣的方式去打开这段尘封的历史,真实而深刻。——可以对历史进行艺术演绎,但这种演绎不能随心所欲,应有底线和原则,不能改变历史已经留存的 真面貌,不能改变已经由历史凝结的民族情感,不能倾斜甚至颠覆价值认同。随意的涂抹和戏说历史,是对民族文化发展的不负责任,会导致我们迷失方向和目标。

  • 讨论“利”、“弊”存在的条件。(利弊与否取决于一定的条件)

  • 虚构历史中没有记载的人物,改变客观规律,变动史实制造架空世界
    质询/自由辩:

  • 为什么戏说历史——

  • 戏说只是众多艺术手法之一,而在对方辩友的论证下,所有艺术手法(诸如渲染、夸张镜头技术等)的好处却都成为了戏说的好处,

【注意】:
历史题材游戏 戏说历史的作法的利弊
游戏不等于网络游戏,
被历史吸引,而不是戏说历史吸引。

结辩稿

谢谢主席,大家好。我方观点是,历史题材游戏戏说历史的做法弊大于利。《现代汉语词典》中对“戏说”一词的解释是附会历史题材,以一些有趣或引人发笑的方式进行创作或讲述。而根据《词典》,附会一词即指将不相关的事情说成相关。由此看来,历史题材游戏戏说历史的做法主要为虚构情节、篡改史实和改变时空观。而我方认为判断戏说历史此类做法之利弊的标准在于其是否有利于历史文化的进步和弘扬正确的历史观、价值观。

我方认为该种做法弊大于利的理由如下:

首先,游戏本身目的不在于传播历史,一些生动有趣又尊重了历史真相的文艺作品,更能积极地传播历史,而游戏戏说历史不仅没有长久的生命力,也很难给人们带来高层次的精神愉悦。

此外,该种作法有以下两大弊端:

其一,历史题材游戏戏说历史的做法是对历史的不尊重。在监管机制不完善、出品方主要目的在于盈利、公司缺乏一定的文化底蕴的基础下,戏说对改编历史内容多少,对社会产生的影响都是不可控的,很可能出现调侃英雄,解构崇高的情况。长此以往,戏说的段子成为历史的卖点,历史的文化感和厚重感被消解,这是对历史的不尊重,更会阻碍历史文化的发展。

其二,历史题材游戏戏说历史的做法极可能会导致青少年不能形成正确的价值观和历史观。青少年是游戏玩家的重要组成部分,游戏本身是一个天然的传播载体,青少年会在玩游戏的过程中对真正的严肃的历史缺乏敬畏,这不利于历史文化的进步。青少年中,年龄偏低的玩家缺乏判断力和认知力,戏说后的历史会在他们心目中先入为主,对于他们历史观的形成有着极为不利的影响。

基于以上观点,我方坚决认为,历史题材游戏戏说历史的做法弊大于利。